Ground Combat Rules

Ground Combat Rules

Versione 1.2

1.Un round di combattimento (1 minuto) e’ formato da 10 segmenti di 6 secondi ciascuno.

2.Al primo round, prima dell’iniziativa, si tira per la sorpresa con un d6 per entrambi i gruppi. Con un tiro di 1-2 un gruppo e’ sorpreso. Il gruppo che non e’ sorpreso ha alcuni segmenti per agire liberamente prima che inizi il combattimento regolare. Il numero di segmenti e’ dato dalla differenza tra i due tiri per la sorpresa. Questo numero va da un minimo di 1 (risultato di 3-2) a un massimo di 5 (risultato di 6-1).

3.All’inizio del round non vanno dichiarate le azioni. Durante ogni segmento il singolo giocatore decidera’ che cosa fare.

4.L’iniziativa si tira con un d6.

5.Il risultato dell’iniziativa indica in quale segmento i giocatori possono iniziare ad agire.

6.In un singolo round è concesso fare una di queste azioni : una serie di attacchi basati sul proprio livello/abilità, lanciare un incantesimo, usare un oggetto magico, usare una disciplina psionica. Ci si può inoltre muovere sia prima che dopo aver compiuto una di queste azioni, purchè il tutto si concluda nei 10 segmenti del round.

7.Se si utilizza un round per non fare nessuna delle azioni principali (vedere punto 6) si può iniziare ad agire automaticamente al primo segmento del round successivo.

8.La velocità base di spostamento è data dal movemento base (umani a 12). Questo valore indica quanti metri per segmento ci si può muovere (umani 7 quadretti/segmento). Altre velocità di spostamento sono la carica (+50%, no bonus DEX, -1 AC, +2 all’iniziativa), jogging (x2), running (x3) e lo spostamento retrogrado (1/3 della velocità base).

9.Lo Speed Factor (SF) di un’arma indica per quanti segmenti bisogna rimanere fermi dopo un attacco per recuperare la posizione e/o l’equilibrio. Durante questi segmenti di recupero non è permessa alcuna azione (movimento, incantesimi, oggetti magici, spell-like abilities, etc.). Lo SF non è ridotto dai bonus magici dell’arma ma solo da una qualità superiore o da un suo miglior bilanciamento.

10.Gli attacchi multipli vengono fatti tutti nello stesso segmento.

10a.Frecce e dardi vengono scoccati a distanza di un segmento l’una dall’altra. Ad esempio, si lancia una freccia al segmento 5, la seconda prevista per quel round viene scoccata al segmento 6 e poi si rimane fermi in base allo speed factor.

10b.L’attacco di opportunità è un attacco extra che può essere fatto solo se in quel segmento non si sta facendo qualche altra azione. Se invece si sta recuperando da un attacco, si può colpire con un malus pari al numero di segmenti di recupero rimasti.

10c.Le armi di dimensioni maggiori, come ad esempio le armi di giganti o le armi ingrandite con Enlarge hanno uno speed factor aumentato in base alla taglia raggiunta. Armi Large hanno +3, Huge +6, Gargantuan +9.

11.Ogni arma ha un Weapon Range (WR) che determina a quanti quadretti (5 piedi) di distanza si può attaccare. Tipicamente le polearms hanno un WR di 2, mentre quelle corpo a corpo (spade, asce, etc) hanno 1. Creature L aggiungono 1 al WR dell’arma in uso, le H 2 e le G 3.

12.Quando due opponenti arrivano a scontrarsi corpo a corpo in un singolo segmento, chi ha lo speed factor minore attacca per primo.(in caso di parita’ si fa un tiro contrapposto di destrezza, per i mostri decide il DM il valore della dex)

13.Invece di attaccare si può decidere di mettersi in difesa. In questa modalità il THAC0 di chi attacca ha un malus del 30% (30%+1 se è un guerriero), arrotondato per eccesso, del livello di chi difende.

14.La manovra di difesa può essere fatta insieme ad uno spostamento retrogrado ma senza dare le spalle all’avversario. La velocità di spostamento in questo caso è di 1/3 della velocità di base.

15.La fuga è invece uno spostamento a piena velocità (o jogging/running) ma che espone ad un attacco di opportunità alle spalle. In questo caso non si può usare il bonus della destrezza alla AC.

16.Gli incantesimi a tocco possono essere pronunciati in movimento, ma solo alla velocità base. Alla fine dell’ultimo segmento del casting time viene fatto il tiro per colpire se il bersaglio si trova in corpo a corpo con il caster.

17.Alcune azioni potrebbero terminare al round successivo. Per esempio, un incantesimo iniziato al 7o segmento e con casting time di 6, avrà effetto solo alla fine del 2o segmento del round successivo. Se il mago tirerà 1, 2 o 3 di iniziativa, potrà iniziare ad agire nuovamente nel 3o segmento altrimenti agirà in base alla sua nuova iniziativa.

Azioni in un Round

Descrizione Segmenti
Bere una pozione (effetti dopo 1d4+1 segmenti) 1
Far bere una pozione a una creatura inconscia 5
Applicare un olio 4
Aprire o chiudere una porta 1
Sguainare o reinfoderare un’arma 2
Mollare a terra un oggetto 0
Raccogliere un oggetto da terra 1
Recuperare o mettere via un oggetto indossato 2
Usare oggetto magico : Rod 1
Usare oggetto magico : Staff 2
Usare oggetto magico : Altro 3
Equipaggiare/Riporre uno scudo 4
Buttarsi a terra/alzarsi 1/1+1d6
Breath Weapon 1
Spell-like Ability 3
Caricare una balestra leggera/pesante 6/12
Attacco con armi naturali : T/S/M/L/H/G 0/3/3/6/9/12

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